Stranger Things Palace Arcade Handheld Electronic Game

À la suite de la deuxième saison de Stranger Things, durant laquelle la salle d’arcade Palace devient l’un des lieux clés de la série, la compagnie de jeux Hasbro commercialise une borne d’arcade portable aux couleurs de la série : Stranger Things Palace Arcade Handheld Electonic Game. Ce produit dérivé s’adresse directement aux fans, en reprenant le nom de l’espace où est notamment introduit le personnage de Mad Max à travers un nouveau high score sur le jeu Dig Dug auquel s’adonnent les quatre jeunes protagonistes déjà présents dans la première saison. La console produite par Hasbro, assez rudimentaire, présente une sélection de 20 jeux : 4 sont des classiques Namco mentionnés dans la série Stranger Things et cohérents avec l’année 1983 durant laquelle se déroule l’action, alors que les 16 autres sont des versions modifiées de jeux d’arcade connus pour « coller » à l’univers de la série.

Aspect visuel

Conformément à son contenu, l’aspect visuel de la borne produite par Hasbro fait se rencontrer la série Stranger Things et les jeux qui y apparaissent. Du côté gauche, on retrouve ainsi Pac-Man (1980) et Dig Dug (1982), alors que du côté droit sont représentées des versions cartoon des protagonistes de la série. Sur la face avant est inscrit, cette fois dans une police rétro, le nom de la machine : Palace Arcade. On retrouve, de part et d’autre de celle-ci, le logo de Pac-Man et celui de Eleven, personnage central de Stranger Things.

Contenu de la borne

En dehors des jeux originaux Pac-Man, Dig Dug, Galaga (1981) et Galaxian (1979), les jeux estampillés Stranger Things intègrent différents détails de la narration et les traduisent en éléments de gameplay qui renvoient à l’époque de l’arcade. Dans Eleven’s Quest, la jeune fille, que l’on sait grande consommatrice de ces produits dans la série, doit collecter des gaufres Eggo de la marque Kellogg’s (à noter que Hasbro a également commercialisé un jeu de cartes qui reprend l’emballage de cesdites gaufres). Par ailleurs, l’écran de jeu de Eleven’s Quest est coupé horizontalement en deux, pour représenter, sur la partie supérieure, le monde réel et, sur la partie inférieure, l’Upside Down, c’est-à-dire le monde alternatif peuplé de monstres présenté dans la série. Le personnage de Eleven passe de l’un à l’autre automatiquement. On retrouve ainsi différentes adaptations de grands classiques adaptés à l’univers de Stranger Things : Polywog est un Frogger (1981) reprenant l’épisode où une larve de monstre s’enfuit; Hawkins Invasion un Space Invaders (1978) où des Demogorgons (les monstres des deux premières saisons de la série) remplacent les aliens; Steve’s Stomp reprend quant à lui Burger Time (1982) et met en scène la partie de la série où le personnage de Steve est coincé dans l’Upside Down. Un soin particulier est ainsi apporté à la transposition de ces jouabilités dans l’univers de la série. La simplicité des gameplays de l’époque permet, par ailleurs, de facilement en transformer les enjeux. Des règles, telles que « éliminer les ennemis à l’écran » ou « traverser une route piégée », permettent entre autres de construire des récits simplifiés, auxquels il suffit d’ajouter les graphismes de l’univers pour qu’ils s’adaptent facilement.

Stratégie commerciale

S’inscrivant dans une logique de produit dérivé, la machine conçue par Hasbro s’adresse principalement aux fans de la série Stranger Things, auxquels on promet l’expérience suivante : « Gamers and fans of Stranger Things can imagine going back to the golden age of video games that’s explored throughout the Netflix original series. » La page commercialisant la borne crée un lien de proximité avec eux, en nommant directement les personnages de la série, toujours dans la perspective d’étendre l’univers du jeu sur le mode du « comme si vous y étiez ». Concernant ce dernier point, si les jeux originaux de Namco vont bien dans le sens d’une expérience partagée avec les protagonistes, la présence des personnages dans certains jeux questionne cette immersion, puisqu’elle nous ramène cette fois-ci à un commentaire sur le récit qui, quant à lui, n’est pas cohérent avec la logique d’immersion.

Réception

La réception est plutôt unanime concernant la borne Stranger Things Palace Arcade : Cette dernière ne répond pas aux attentes en termes de plaisir de jouer. Qu’il s’agisse de la précision des commandes (un joystick en plastique assez rigide et un bouton d’action) ou de l’affichage visuel, tout est réduit au minimum et ne permet pas de profiter d’une bonne expérience de jeu. La fréquence d’images, par exemple, rend les jeux presque injouables. Le peu de soin apporté aux jeux, en comparaison à la qualité graphique de l’objet, semble signaler que le produit est moins pensé pour être joué que pour être collectionné. Ainsi, sa dimension rétro servirait plutôt à en faire un produit décoratif. Ces éléments précédemment cités entrent parfaitement dans la logique du produit dérivé, puisqu’ils exploitent un univers rétro et en reproduisent les codes pour attirer un client de type collectionneur nostalgique.

De nombreux avis vidéo, disponibles en ligne, ont partagé cette même vision du produit et, parmi elles, on retrouve des chaines spécialisées autant en jouets qu’en salles d’arcade comme TTPM Toy Reviews et ArcadeUSA :

1. TTPM Toy Reviews, Stranger Things Palace Arcade from Hasbro, 2019, https://www.youtube.com/watch?v=Gd1McckUSb4.

2. Sarge’s Toy Reviews, The Sarge Reviews The Stranger Things Palace Arcade Machine, Is It GOOD???, 2019, https://www.youtube.com/watch?v=vxPlRZA9dMM.

3. ArcadeUSA, Stranger Things Palace Arcade MiniCade!, 2019, https://www.youtube.com/watch?v=1HrJxWzF46Q.