Hollow Knight: (Team Cherry, 2017)

Mise en contexte

Le genre vidéoludique du metroidvania (une contraction des titres de la série Metroid et de certains titres de Castlevania) est caractérisé par la mise en place de niveaux tortueux, c’est-à-dire qui demandent l’acquisition de nouveaux pouvoirs pour accéder aux nombreuses portions du monde du jeu. Cela favorise fortement la navigation et permet la constatation de changements environnementaux, à la suite de certaines actions posées par les joueurs au fil de l’expérience du jeu. Hollow Knight n’est pas le seul jeu à mettre en place ce type de narration. Pour n’en nommer que quelques-uns, Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015), Super Metroid (Nintendo, 1994), Castlevania: Symphony of the Night (Konami, 1997) et Timespinner (Lunar Ray Games, 2015) offrent aux joueurs une suite d’environnements transformés par des changements dus à différentes menaces qu’il leur faut vaincre.

Ce qui était

Hollow Knight se déroule dans un monde peuplé d’insectes. Nous incarnons un chevalier qui doit aider le royaume (nommé Hallownest) à combattre une infection qui a peu à peu transformé les habitants en zombies. Au fil des niveaux, il rencontre plusieurs personnages qui sont désormais contraints à la survie. Les parties étant très longues (elles peuvent durer jusqu’à une quarantaine d’heures), plusieurs informations nous manquent pour effectuer une analyse en profondeur de la trame narrative déployée par le jeu. Ce n’est dans tous les cas pas ce qu’offre de plus intéressant Hollow Knight au regard des figures du retour. Au fil des interactions, et en traversant les divers espaces, on découvre ce à quoi le royaume des insectes pouvait ressembler avant l’infection. On se met à imaginer les lieux habités et les interactions que leurs habitants avaient avant la dégradation de leurs conditions. Un peu comme lorsque les confinements ont été mis en place au Québec : il y avait quelque chose d’étrange à parcourir les rues désertes de Montréal. On ne pouvait que se souvenir de la vie qui animait auparavant les quartiers.

Les endroits « urbains » dans le jeu sont plus susceptibles d’évoquer cette vie d’avant, celle sans infection. Comme lorsqu’on regarde des photographies du centre-ville de Montréal durant les premières semaines de la pandémie de coronavirus (covid-19), on devine que les rues du jeu Hollow Knight, ainsi que les commerces et transports en commun, étaient fréquentés par des foules. Cela reproduit la sensation de ce « qui a déjà probablement été ». Sensation qui nous reste en traversant les allées vides de la City of Tears (le cœur de la métropole dans le jeu) entourée de boutiques abandonnées, ce que nous pouvons observer dans la figure ci-dessous alors que la grande place centrale de la métropole est totalement vide (imaginez la place Jacques-Cartier sans passants). Ou en prenant les ascenseurs du Soul Sanctum qui relient les passages de la cathédrale maintenant fréquentée par des morts et des fantômes hostiles à la présence du joueur.

Les lieux de Hollow Knight les plus marqués par une absence de vie humaine sont les « gares de train ». Ces dernières permettent aux joueurs de passer rapidement d’un emplacement à un autre. Les gares les plus imposantes (d’un point de vue structurel) accueillent des wagons aux places désertées. Quant aux plus petites (plus nombreuses au fil de l’exploration), elles connectent l’ensemble des biomes et sont davantage habillées que les gares de grand transit. C’est dans celles-ci que l’on découvre une monture (nommée The Last Stag), qui permet de nous déplacer entre les diverses régions du royaume. C’est également lors de la découverte de nouvelles stations qu’il est possible de dialoguer avec ce personnage qui se remémore peu à peu ce qui se déroulait avant l’infection.

Les détails environnementaux des plus petites gares reflètent les usages des habitants du monde d’Hollow Knight. Les banques ou saunas situés à proximité des stations, les kiosques abandonnés, les bornes de perception, les lanternes et bancs (en plus ou moins bon état), les corps abandonnés ainsi que la végétation qui reprend peu à peu ses droits, témoignent d’un certain fourmillement passé. Un peu à la manière des stations de métro de la ville de Montréal qui ont été désertées pendant les premiers mois de la pandémie (de mars à juin 2020)[1]. La monture amène les joueurs d’une gare à l’autre. Cela leur permet de se remémorer, au fil de la découverte des anciennes stations, les habitudes des habitants d’Hallownest et la vie qui y régnait.

Réception

Sous ses airs mignons se cache un univers empli de mélancolie, aux faux airs de Tim Burton auxquels [sic] on aurait rajouté un peu de Pixar/Disney et une pointe de Miyazaki. Un mélange qui séduit immédiatement. Les partitions du jeune compositeur Christopher Larkin, tantôt discrètes quand il le faut ou stressantes lors des combats de boss, subliment le tout.

Clementoss, « Hollow Knight : un metroidvania charmant, entre Tim Burton et 1001 pattes sur PC », Jeuxvidéo.com, 16 avril 2017, https://www.jeuxvideo.com/test/639373/hollow-knight-un-metroidvania-charmant-entre-tim-burton-et-1001-pattes-sur-pc.htm.

A vast empire of sapient bug people exists just below the surface while a single, somber village at the top watches warrior after warrior go underground and never return. The story is told through small bits of lore, dialogue, and environmental cues, but it is rarely explicit. This story drip feed makes the scattered cutscenes and conversations hit harder and gives the cold hallways of Hallownest more personality in the end.

Imran Khan, « Hollow Knight Review: Tough Battles In An Infected Kingdom », Game Informer, 16 août 2018, https://www.gameinformer.com/review/hollow-knight/tough-battles-in-an-infected-kingdom.

In fact, Hollow Knight tells you very little about what’s going on, and instead sends you into a world full of monumental events that all happened long before you arrived: wars and heroes, love and culture, disease and destruction. The aftermath of Hallownest’s troubled past is left for you to discover and comes through loud and clear, but only if you take the time to listen. It’s told in a very subtle way, but teaches you so much about Hallownest in the process that I feel like I could practically write a book on it.

Tom Marks, « Hollow Knight Review », IGN, mis à jour le 20 avril 2020 [2018], https://www.ign.com/articles/2018/06/22/hollow-knight-review.

Life must especially suck for the last stag though. That’s right, even the fast travel system is here to make you feel bad. The stag ways have been dormant for so long that he literally forgot where his nest was. […] you eventually open up all the stations and he remembers the location and it’s full of stag corpses.

PurpleMapleLeaf, « Still Sad About Hollow Knight », YouTube, 1er mars 2019, https://www.youtube.com/watch?v=IbubTwnA4lo.

Notes

[1] « En avril, alors que la grande majorité des déplacements étaient pour des besoins ou services essentiels, l’achalandage a atteint son plus bas niveau, soit 14 % de l’achalandage observé en avril 2019. La levée graduelle des mesures sanitaires a permis de retrouver jusqu’à 40 % de l’achalandage habituel durant l’été. Finalement, suite au passage de la région de Montréal en zone rouge à l’automne, le niveau d’achalandage a reculé d’environ 5 points de pourcentage ». Société de transport de Montréal, Rapport d’activité 2020, STM.info, 2021, https://www.stm.info/fr/a-propos/informations-entreprise-et-financieres/rapport-annuel-2020/rapport-dactivite-2020.