Tamagotchi Original

Tamagotchi is a tiny pet from cyberspace who needs your love to survive and grow. If you take good care of your Tamagotchi pet, it will slowly grow bigger, healthier, and more beautiful every day. But if you neglect your little cyber creature, your Tamagotchi may grow up to be mean and ugly. How old will your Tamagotchi be when it returns to its home planet? What kind of virtual caretaker will you be?[1]

Présentation

Les Tamagotchi Original sont des rééditions des porte-clés jouets électroniques Tamagotchi de Bandai, emblématiques du début des années 2000.

La protagoniste de Turning Red arborant fièrement son Tamagotchi

Contexte et description : Cool Japan et les Tamagotchi

La bande-annonce du film récemment sorti Becoming Red (2022), lui-même délicieusement rétro, réaffirme le rôle des porte-clés Tamagotchi comme accessoires de choix des millennials, au tournant des années 2000, une mise en scène à propos qui fait écho au redéploiement à grands frais du jouet par la compagnie Bandai.

La fin des années 1990 coïncide avec ce qui est décrit par plusieurs comme étant l’apogée du phénomène « Cool Japan », en l’occurrence l’émergence de produits japonais (tels les mangas et jeux vidéos) comme agents de soft power. Outre Pokémon et Digimon, les célèbres Tamagotchi[2] ont eu une place de choix dans le cœur des enfants ayant grandi dans les années 1990 (y compris l’auteur de ces lignes)[3]. Sorti en 1996 au Japon et partout ailleurs dans le monde en 1997[4], le Tamagotchi inventé par Namco Bandai célébrait ses 20 ans en 2017. Pour l’occasion, avec pompe et nostalgie, Bandai ressortait cet appareil-jeu, tout en diversifiant son offre. D’une part, il rafraîchissait le produit et, d’autre part, il mettait à profit ses dimensions nostalgiques.

Un exemple de Tamagotchi Original

Le principe des Tamagotchi des années 1990 est relativement simple. Il s’agit de petits porte-clés en forme d’œuf qui servent à la fois de montre et de jeu vidéo. En activant le Tamagotchi, l’utilisateur obtient un œuf qui, une fois éclos, donne naissance à une créature. Cette dernière évolue en fonction de l’assiduité avec laquelle l’utilisateur interagit avec elle. La montre vient avec trois boutons : le bouton de gauche (A) permet de choisir une action (nourrir, nettoyer ou soigner la créature), celui du milieu (B) permet d’exécuter une action ou d’accéder au mode montre, puis celui de droite (C) annule une action. Les créatures nous font savoir qu’elles peuvent ressentir de la faim, avoir besoin d’attention ou être malades par un signal sonore émis par la montre – nous indiquant par là que nous devons les aider en appuyant sur les boutons A et ensuite B. Être inattentif ou, pire, indifférent à son Tamagotchi peut signer la mort de la créature. Comme on peut le déduire, les fonctionnalités et les possibilités de jeu sont assez restrictives et répétitives. Un autre aspect à souligner est le fait qu’il faut s’occuper sans cesse des Tamagotchi, c’est-à-dire parfois à toutes les cinq minutes[5].

Les modalités rétro des Tamagotchi Original

Le (re)lancement des Tamagotchi met à parti une thématisation rétro forte ainsi qu’une reprise quasi à l’identique du jouet. Le retour actuel des Tamagotchi « originaux » créés dans les années 1990 mise largement sur la nostalgie de cette décennie charnière (« “We’re going after that nostalgia,” says director of brand management Tara Badie[6] ») et sur tout ce que le retour des objets rétros implique : une simplicité, une matérialité exacerbée par la présence de boutons et de gestes répétitifs, une célébration du régressif ainsi qu’un goût pour des associations de couleurs et de sons parfois cacophoniques, souvent criards. Avec les Tamagotchi, la présence de boutons (par opposition à la facture lisse des écrans des téléphones cellulaires) mais aussi le caractère limité des interactions possibles des Tamagotchi originaux, les sons parfois cacophoniques (par comparaison au silence possible des téléphones intelligents), voilà certains des éléments signifiés et resémantisés comme appartenant à une époque bien circonscrite et que l’on souhaite évoquer : « Tamagotchis combine all of the best features of ’90s toys. They’re bright, chunky, and portable, every button-press accompanied by a cheerful, if too loud, beep[7]. »

Les formes que revêtent cette nostalgie des années 1990 qu’exploite Bandai sont celles d’un retour esthétique et d’une reprise matérielle partielle. Ainsi, d’un côté, les Tamagotchi Original ont gardé leur forme iconique originelle, soit celle d’un oeuf comprenant trois boutons ainsi que leurs graphiques simples, leur faible luminosité et leur jouabilité relativement restreinte; autant d’aspects de l’objet initial qu’invoquent les nouveaux Tamagotchi Original. À cet effet, la prémisse et la promesse des Tamagotchi Original (comme le laisse sous-entendre le terme « Original ») reposent sur la persistance et la reprise matérielle des Tamagotchi des années 1990 : « Le Tamagotchi Original à [sic] peut-être un nouveau style, mais il reste essentiellement le même. » D’un autre côté, et comme le sous-entend la reprise « partielle », il ne s’agit pas non plus d’un retour à l’identique. On note par exemple leur taille réduite et l’absence des icônes originelles qui permettaient de sélectionner les différentes options pour interagir avec sa créature; indépendamment des besoins de cette dernière, le « joueur » est désormais restreint à appuyer sur un même bouton : « It’s back and smaller with simple play! », effectivement. En même temps, le côté répétitif de la chose est mis en valeur : un recensement sur Amazon écrit ainsi : « If this were really a smart device, then it should care for your Tamagotchi, feed it and clean up after it automatically! But that wouldn’t be a Tamagotchi and what fun would that be? None[8]. »

Une collaboration faite entre Pac-Man et Tamagotchi : un exemple de multivers?

Notes

[1] Il s’agit là du backstory de Tamagotchi tel qu’inclus dans les boîtes des Tamagotchi des années 1990 : https://www.youtube.com/watch?v=teNYpJ32stY.

[2] Tamagotchi est un mot-valise créé à partir des mots japonais tamago (oeuf) et wacchi (montre).

[3] À ce sujet, voir Anne Allison, Millenial Monsters: Japanese Toys and the Global Imagination, Durham (NC) : Duke University Press, 2006.

[4] https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1030323/tamagotchi-jeu-electronique-animal-tendance. À la télévision de Radio-Canada, l’émission Christiane Charette en direct est l’une des premières à aborder le phénomène. Le 13 mai 1997, l’animatrice invite les téléspectateurs à faire connaissance avec ce nouveau jouet « qui va bientôt empoisonner votre vie et ravir vos enfants ». Au Québec, c’est surtout vers l’automne 1997 que le phénomène prend de l’ampleur.

[5] Un usager des années 1990 rapporte que « It had a certain urgency to it. […] If kids didn’t have it in their pockets, parents were basically babysitting them ». De nombreuses écoles voulaient en ce sens bannir le jeu de leur école; voir https://www.cbc.ca/news/canada/british-columbia/tamagotchi-2017-1.4165606.

[6] https://www.theverge.com/2017/10/10/16430134/tamagotchi-pet-bandai-america-nostalgia

[7] https://www.cnn.com/2021/04/21/tech/tamagotchi-pix/index.html

[8] https://kotaku.com/new-tamagotchi-is-a-wearable-smart-device-1847119315. Je souligne.