Ready Player One

Présentation générale

Le film de Spielberg présente un univers de science-fiction dans lequel un système mondial de réalité virtuelle nommé OASIS est intégré. La virtual reality  (VR) est désormais la normalité (grâce à des casques et des dispositifs haptiques), et le « vrai monde » n’intéresse plus les gens. Ready Player One se déroule en 2045. On observe une omniprésence de thèmes des années 1980 dans cet univers futuriste.

The Ontologically Anthropocentric Sensory Immersive Simulation (OASIS) est un monde parallèle virtuel dans lequel les gens vivent, un endroit pour sortir du présent qui sert d’exutoire. Par exemple, dans l’OASIS, on peut monter le mont Everest avec Batman.

Traitement de la thématique de la nostalgie

Il y a, dans Ready Player One, une dimension méta-discursive et auto-consciente de la nostalgie, dans la mesure où Spielberg insère l’univers de ses anciens films dans son nouveau film. On voit par exemple un personnage qui doit échapper à un tyrannosaure rappelant le film Jurassic Park (1993). On note dans la réalisation de Spielberg une conscience marquée que ses propres films « colportent » un sentiment nostalgique (plus particulièrement pour les générations X et Y).

Ready Player One présente un amoncellement de citations. L’un de ses protagonistes, James Halliday, un businessman issu de la tech industry, crée un espace (l’OASIS) où se mêlent des références au passé (particulièrement aux années 1980) et des technologies au look futuriste. Il y a dans Ready Player One un idéal de la nostalgie, construit à partir d’une esthétique futuriste.

La culture est prise à la fois comme récit personnel, sanctuaire et chambre à soi (voir par exemple la version numérique de la chambre de Halliday). Ce film de Spielberg embrasse un discours sur la nostalgie, plus particulièrement à travers la figure de Halliday, qui incarne métaphoriquement le réalisateur. L’idée de réussir à fuir le passé est omniprésente : Halliday est dépeint comme un homme qui n’est pas capable d’avoir de contacts avec « le vrai monde » et qui aime se réfugier dans des univers fictionnels. La promesse du film est de trouver « la clé du passé », afin de parvenir à le contrôler par la suite : « It’s nothing less of a war for control of the future », nous affirme-t-on au cours du film. Une autre phrase qui guide le propos de Ready Player One est la suivante : « Why can’t we go backwards for once? »

Si l’on prend par exemple la scène de la danse (sur la musique des Beegees), on comprend l’intérêt qu’a eu Spielberg de recréer une piste de danse comme il y en avait à l’époque de Saturday Night Fever (1977), mais dans le futur et avec des avatars. Il en va de même pour la scène de la course à rebours de Retour vers le futur (1985). Le monde virtuel prévaut littéralement sur le monde réel, parce que « reality is a bummer ».

Le discours sous-jacent de Ready Player One

Ready Player One présente la nostalgie à travers la pureté de l’expérience qu’elle peut susciter pour la personne fan. Il y a en effet une pureté à l’expérience du fan, comme à l’expérience nostalgique elle-même. N’importe qui ne peut vivre ces expériences, celles qui font partie de codes inscrits et d’une logique ritualisée. Les connaissances du fan, face à l’univers en question, mènent à la « réussite » malgré tout. Celui qui comprend le mieux les références saisit également le mieux l’artiste créateur. Il semble qu’il y ait ainsi quelque chose qu’on peut interpréter comme versant légèrement du côté du narcissisme (si l’on associe à la figure de Spielberg) en ce qui a trait à la nostalgie.

La nostalgie, telle que présentée dans Ready Player One, demande qu’on réfléchisse à la valeur de la référence citationnelle, à ce qu’elle veut dire dans un contexte où passé et avenir s’entrelacent. On pourrait dire, en suivant les théories de Svetlana Boym, que Ready Player One présente des attributs propres à la fois à ce que l’auteure nomme la nostalgie réflexive et la nostalgie restauratrice. Comme on le sait, la nostalgie restauratrice s’attarde à la tradition, à la vérité de l’expérience. C’est une nostalgie qui se prend « au sérieux ». La nostalgie réflexive, quant à elle, revient par la voie de l’ironie, de la pensée critique, de la remise en question. Les deux nostalgies existent au sein du film, s’entrelacent.

On assiste également à une certaine consécration des années 1980 comme période fondatrice des références nostalgiques de la pop culture . Dans les années 1980, le jeu vidéo devient une industrie, Spielberg et Lucas dominent Hollywood. On voit la naissance d’une culture ludique, d’une culture de divertissement technologique qui prévaut encore aujourd’hui et, surtout, qui parvient à créer un sentiment de communauté.

Or, comment décrire les caractéristiques de cette nostalgie techno-futuriste déployée dans Ready Player One? On pourrait dire qu’elle nous parle moins de la pop culture comme telle qu’elle n’est un témoignage de l’amour qu’on voue à la passion de ces artefacts, de ces références. Cette nostalgie est aussi une réévaluation de la technologie qui témoigne d’une envie de créer, pour le spectateur, la sensation d’une immersion dans un jeu vidéo du futur.

Autre question intéressante à se poser : quelle est la place de l’ironie dans Ready Player One? Elle semble moindre. Nous ne sommes pas dans des cas de figure comme ceux de Kung Fury ou de 8 Bit Cinema, où la méta-discursivité et l’autodérision sont intimement liées à la pratique de consommation nostalgique. La nostalgie est travaillée, ici, comme un thème sérieux et la part de remise en question (critique, ironique), propre au concept de nostalgie réflexive, semble au final moins investiguée.

Serions-nous, avec Ready Player One, dans un type de nostalgie un peu plus « pessimiste », plus mélancolique, en raison de cette quête de « contrôle du futur »?

Réception critique

What a film like Ready Player One is doing is showing us this world in the future where all pop culture is from a different time. The 80’s pop culture is practically worshipped by the OASIS society, through their avatars, references, and the music that plays throughout the film.

« Ready Player One: Addiction and Nostalgia », http://www.cinemablography.org/blog/ready-player-one-addiction-and-nostalgia.

But the heart of this story isn’t the fetishizing of mass entertainment or the power of collaboration or technology’s tendency to blind to the horrors of reality, but nostalgia as a kind of religion.

« The Toxic Nostalgia of Ready Player One », https://isi.org/intercollegiate-review/the-toxic-nostalgia-of-ready-player-one/.

Pop culture is a connection point for people. If you bond with someone over your love of fine art or hiking or sports is that somehow more real, more valid than bonding over Back to the Future or Halo or Firefly? That is why I take umbrage with the nostalgia hate this movie has received. Lost in all of the talk of the problems with fanboy culture and looking at the past through rose-colored glasses are the reasons nostalgia makes us feel happy in the first place, and the ways it can be good.

« In defense of Nostalgia and Ready Player One », https://www.cinemablend.com/news/2397442/in-defense-of-nostalgia-and-ready-player-one.